徒然ゲーム録『Portal』 ~無機質なものに命を吹き込む瞬間

徒然ゲーム録『Portal』 ~無機質なものに命を吹き込む瞬間

最近、『リズと青い鳥』の二次創作を投稿しました。
その宣伝はまた後日。

さて、今回は最近私が遊んだゲーム、
『Portal』の感想です。
なぜ今さら? というのを遊ぶのが私なのです。

まず『Portal』とはどんなゲームなのか。
音声は英語ですが、この動画が非常にわかりやすい。
端的に言えば、どこでもドア的な通路を自ら作り出して脱出するゲームです。

 

このゲーム、コンセプト自体も非常にユニークです。
実際にやってみると結構愉快な感覚が味わえます。

でも、私がこのゲームで何よりも驚いたのは、
このゲームのストーリーテリングでした。
というか、キャラクターに命を吹き込む瞬間を目の当たりにしました。

私はそのキャラクターに深い思い入れがあり、
ネタバレは避けますが、このキャラクターとの出会いと別れには
とても心が痛みました。
ずっと一緒にいたいと思っていたのに……。

そんな思い入れの深いキャラクターとは一体誰か。
それがこれです。

「コンパニオンキューブ」です。
四角い物体です。喋れません。動けません。
四角いただの物体です……。

ほら、そこでブラウザバックしない!
きちんとメカニズムを説明しますから。

あらためて説明しますと、このゲームの仕掛けのひとつで、
扉を開けるためにボタンの上にキューブを置くものがあります。
その仕掛けは何度か登場し、キューブも何度も出てきます。
このコンパニオンキューブもそのひとつであり、
他のキューブとの違いといえば、ハートマークだけ。
それ以外は何の違いもありません。

ところが、このゲームをプレイしていると、
主人公のガイド役が唐突にこのキューブについて
「これはコンパニオンキューブです」と説明をします。
コンパニオンとは「連れ」という意味合いもあり、
そう言われた途端に、なんとなくこのキューブに親近感が生まれます。

そして、道中の危険な仕掛けを乗り越えるため、
このコンパニオンキューブが主人公の盾となる場面があります。
文字通り主人公が手に持って盾として使うだけで、
キューブは変形も何もしないんですけれど、
それでも「一緒にいて安心だ」という気持ちが湧いてきます。

さらに進んでいくと、道中に怪しげな一角が見つかります。
そこに少し寄り道すると、そこには
壁にこのコンパニオンキューブを愛したひと?たちの落書きが……。
「もしかして、このキューブにも人格があるのか?」
私はそんな気持ちをとうとう抱くようになります。

そして、さらに進んでいくと、どうにもできない扉が現れます。
ポータルを生み出す銃を使ってもクリアできない障害です。
しかし、そこで唐突に焼却炉が現れ、ガイドから
「コンパニオンキューブを焼却しなければ先に進めない」と告げられます。

でも、ちょっと待ってほしい、と私は思いました。
これだけ一緒に連れ添ってきて焼却しろだって?
そんな私の気持ちを汲み取るようにガイドが続けます。

「焼却する以外の手段はありません」
「コンパニオンキューブは何も喋りはしませんよ」
「もしも、コンパニオンキューブに人格があるなら、
きっとあなたに先に進んでほしいと言うでしょう」

……私はためらいました。本当にためらいました。
そうを言われるからこそ、余計に信じたかった。
コンパニオンキューブが、実は喋ってくれるのではないかと。
彼女?を焼却しないでも先に進める手段があるのではないか、と。

でも、小一時間周辺を探してもそんな都合のいいことはありませんでした。
どうしてもコンパニオンキューブを焼却しなければいけませんでした。
私は泣く泣く彼女?を焼却炉に投げ入れ、先に進んだのです。

でも、私の中にはとても生々しい感情が生まれていました。
彼女?コンパニオンキューブへの謝罪の気持ち、
そしてこんなつらい思いをさせたガイドへの怒り。
こんなことをやらせるやつらに仕返ししたいと思うようになるのです。

『DokiDoki Literature Club』のときもそうでしたが、
どうも私は、ゲームでも私の心を傷つける存在に対して、
許せないという怒りを感じるようです。
まあ、それはどうでもいいとして。

大事なポイントは、
コンパニオンキューブ自身はプレイヤーの私に対し、
喋りもしないしアクションもしない。
それなのに、私が愛しく思っているというギャップです。

なぜそんなことが起きるかというと、
まわりから物語を与えられたこと、
そして、私自身が彼女?との物語を作ったからです。

ガイドが「コンパニオンキューブは喋らない」と伝えることが、
逆説的に彼女?が喋る可能性をプレイヤーの心に生み出します。
ガイドが黙っていれば、そんなことを考えることもありませんでした。
それなのに、わざわざそんなことを口にするから、
その可能性に思いを馳せてしまうのです。

壁の落書きは、その可能性をもっと大きく見せてくれます。
彼女?がアイドル的存在だと崇める人?がいるから、
本当にアイドルなのかもしれない、という錯覚を起こす。

結果、プレイヤーが彼女?に感情を抱くようになり、
そして本当にコンパニオンキューブに命を吹き込むのです。

すごく特殊だと思いますか?
けれど、これはフィクション以外でも普通にあることではないでしょうか?
みなさんの身の回りでもあるかもしれません。

例えば旅行のお土産。例えばぬいぐるみ。
例えば長く使っているペンだったり道具。
それ自体は他の人には単なるモノにしか見えないでしょう。

しかし、なぜあなたがそれを大事にするかというと、
あなたがそれに思い入れがあるからです。
そして、なぜそれに思い入れがあるかというと、
あなたがそのものに思いを抱いたからです。

つまり、あなた自身がそのものに物語を与えているのです。

その物語を与えるきっかけはあなたの周囲かもしれません。
誰かにプレゼントされたもの、旅行に行ったお土産etc。
しかし、そのものを見てあなたが思い出にひたるのは、
あなた自らが行っていることではありませんか?

どうして私がこのゲームのガイドに共感できず、
あるいはDDLCでMonikaに共感できず、
そのくせこのキューブに思い入れがあるか。
それは、私自身が彼らに対してアクションしたかどうかの違いだと思っています。

このゲームの制作者たちはそのことをよく理解していると思います。
だからこそ、コンパニオンキューブをわざわざ運ばせることをさせたはずです。
そして、それはゲームという、プレイヤーの動作によって進むものだからこそ、
より強く作用したのでしょう。

小説はそれとは違い、ほとんど受け身です。
読者との対話はなかなかできるものではない。
それでも、何か工夫できることはあるのではないか。
このゲームをプレイして、コンパニオンキューブへの恋文がてら、
私はこんなことを書いてしまったのです。

bantenmaru